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Nivel  3: EL LABERINTO DE LA NARRACIÓN.

Después de un encontronazo con unos "aburrimentes", hemos perdido las pocas páginas que habíamos encontrado del diario.  Tenemos dudas y no sabemos si podremos seguir con la aventura. Las coordenadas que apuntamos del diario nos llevan a una casa laberinto. Con el corazón exaltado caminamos hacia su interior...( la historia continuará más adelante).

JUSTIFICACIÓN DE ESTE PROYECTO GAMIFICADO.

 

Mi condición de interina me afecta a la hora de perfilar cualquier proyecto. Creo, firmemente, que partir de las motivaciones concretas del alumnado es la base para iniciar una gamificación. Por ese motivo, en mi caso es complejo crear una narrativa en lazada a unos contenidos marcados. Esto es debido a que el próximo curso escolar no sabré: en qué centro estaré, cuales asignaturas impartiré clase,  ni que motivaciones concretas tendrá el alumnado. Puntos fundamentales para que una gamificación tenga éxito.

 

Así que seguí reflexionando y me acordé que en el centro, donde he trabajado este curso escolar, me ha surgido la necesidad de explicar a los compañeros del claustro qué es la gamificación.

 

Por ello he pensado en centrar mi proyecto en hacer una pequeña (muy breve) introducción de los componentes básicos que conforman una gamificación (concepto, motivación, dinámicas, estética-narrativa y mecánicas) para explicarlos de forma vivencial con una experiencia gamificada. A modo introductorio del concepto.

 

Mi objetivo es doble. En primer lugar,  entrenar mis habilidades “gamificadoras”. En segundo término, elaborar un breve intento de “hackear el clautro”.

Este proyecto no está enmarcado dentro de la formación curricular formal, sólo es un pequeño guiño educativo a la formación entre iguales interesados en la materia.  

 

La misión es que los destinatarios  vivan una experiencia de aprendizaje gamificada y entiendan el concepto y todos los elementos que forman parte de la estructura de un proyecto gamificado. Es decir, que tengan curiosidad e interés en seguir indagando sobre esta metodología y ENRIQUECERNOS mutuamente de las reflexiones conjuntas que puedan surgir. Quizás asentar las bases para la creación o colaboración de un fututo proyecto colectivo.

 

Cada una de las partes del proyecto está asociada a un término o concepto clave y a una secuencia de la historia narrativa. Como habréis podido deducir, si la letra es de color granate es la narración de la gamificación.

 

En cada aparatado del proyecto habría material relacionado (vídeos de conferencias TED, vídeos con eduplay, lecturas, tutoriales para realizar sobre aplicaciones…) y actividades de control o retos como kahoots o minijuegos (geniality).

LA NARRATIVA

"Una buena historia une a los pueblos", fomenta la imaginación y nos provoca hacia la acción. És la pieza fundamental del proyecto gamificado. La narrativa hace que el projecto sea legendario y motivador.

Mi proyecto sigue las directrices del viaje del héroe de J. Campbell, dónde el protagonista empieza un viaje en un mundo especial con muchas adversidades y desafíos. Debe superar y aprender de ellos antes de regresar a su lugar de origen. También he enriquecido la historia con algunas de las 31 funciones de Propp como mentor/a, viaje y lucha. 

Como el elemento sorpresa es interesante explotarlo os dejo un vídeo motivacional de la gamificación para que esta experiencia sea más immersiva.  

Seguidamente, os dejo un el storyboard o guión gráfico de la narrativa de: 

"BUSCANDO EL DIARIO PERDIDO EL GAMIFICAMOOC".

buscando-el-diario-perdido-gamificamooc-

Aventura futurista. Nos situamos en el año 2075. El mundo es un caos. El culpable un virus llamado "desmotilium" que está acabando con la motivación, la curiosidad y el deseo de aprender de la población mundial. El índice de contagiados casi roza la pandemia.

Uno de los sectores más castigado ha sido la educación. Hay un grupo de docentes que, en la clandestinidad, intentan poner remedio a esta situación. Han formado una organización llamada "Resistencia Educativa". Se han de mantener ocultos, ya que entre la población infectada han surgido unos "guardianes del sistema", llamados vulgarmente "los aburrimentes".

Ciertas comunidades de docentes, a principios de siglo, consiguieron una cura, pero las autoridades, ya contagiadas, no hicieron ningún caso. De todas maneras, esos maestros y profesores innovadores intentaron poner todos sus conocimientos en un pequeño diario. Han pasado más de 50 años. Sólo sabemos que el diario se fragmentó en varios pedazos.

Ahora encontrarlos es la máxima prioridad de la "Resistencia educativa" nuestra última oportunidad, ya que nos enfrentamos al final de nuestra especie tal como la conocemos. ¿Me acompañáis en esta aventura? 

Las coordenadas que apuntamos del diario nos llevan a una casa laberinto. Con el corazón exaltado caminamos hacia su interior...¿Podrás averiguar qué misterio hay dentro y avanzar con la narración?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Estaré encantada de recibir vuestras sugerencias. Nos vemos en el siguiente nivel. 

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